Lampiran Materi Pembelajaran
1.
Pengertian Komunikasi
Komunikasi telah digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka
bumi. Para ahli memaknai komunikasi antara lain sebagai berikut.
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang
kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua
pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan media tertentu untuk
mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang sehingga ada efek
tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).
Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan,
informasi, dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).
Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi. Menurut Robbins
(2002 : 310) komunikasi adalah pentransferan makna di antara anggota kelompok.
Lewat pentrasferan makna, informasi dan gagasan dapat dihantarkan. Tetapi
komunikasi bukan hanya sekedar menanamkan makna tetapi juga harus dapat
dipahami.
Rumusan ilmiah tersebut di atas barangkali tidak mudah dicerna.
Definisi atau batasan komunikasi yang lebih merakyat dan mudah dipahami adalah
seperti yang dikemukakan oleh Masrini (Pelajaran Bahasa Prancis untuk Pemula,
2003) dalam bahasa Betawi sebagai berikut: “gua ngomong lu ngarti, lu ngomong
gua ngarti.” Atau, dalam ragam tulis akan berbunyi sebagai berikut.
Jika Anda berbicara sedangkan mitra bicara Anda tidak mengerti, atau
sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Beberapa fungsi dari komunikasi antara lain sebagai berikut.
a.
Sebagai informasi:
komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan
kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai
pilihan-pilihan alternatif.
b.
Sebagai kendali:
komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara,
setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus
dipatuhi oleh karyawan.
c.
Sebagai motivasi:
komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada para
karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang
dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
d.
Sebagai pengungkapan
emosional: bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi sosial,
komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk
menunjukkan kekecewaan dan rasa puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan
ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan
sosial.
2.
Jenis
Komunikasi
Kita mengenal 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi.
a.
Komunikasi lisan atau
verbal, yaitu komunikasi menggunakan kata-kata, baik hal itu diucapkan, maupun
ditulis.
b.
Komunikasi nirkata atau
nonverbal, yaitu komunikasi menggunakan bahasa tubuh, bahasa gerak atau gerak
isyarat (gesture), atau gambar.
Berbekal pengetahuan jenis atau kategori komunikasi tersebut, dapat
dikatakan bahwa komunikasi adalah perbuatan mentransfer pesan atau informasi
dari satu tempat ke tempat lain, baik secara verbal atau lisan (menggunakan
suara), tertulis (menggunakan barang cetak atau media digital seperti buku,
majalah, laman, atau surel), maupun secara nirkata atau nonverbal (menggunakan
bahasa tubuh, gerak isyarat (gesture), serta tekanan atau tinggi nada
suara.
Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari seberapa akurat informasi
atau pesan yang dikirim oleh komunikator
(pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima informasi) dan
sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi ukuran seberapa mahir kita berkomunikasi.
Mengasah dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam kehidupan
keseharian adalah penting, karena dapat membantu keseluruhan aspek
perikehidupan kita, baik dalam kehidupan sosial maupun kehidupan profesional.
Kemampuan mengomunikasikan pesan atau informasi secara jelas, akurat, seperti
yang dimaksudkan di atas adalah kecakapan hidup yang sangat vital dan tak dapat
diabaikan. Jika Anda merasa belum memilikinya, jangan berkecil hati. Tak ada
istilah terlambat untuk meningkatkan kemampuan Anda berkomunikasi, karena hal
tersebut akan meningkatkan kualitas hidup Anda. Contoh sederhana adalah ketika
Anda melamar pekerjaan. Saat itu Anda sudah harus menunjukkan kemahiran Anda
berkomunikasi. Mulai dari berbicara secara jelas, akurat, tegas, tetapi tetap
menjaga sopan santun, menatap mata pewawancara. Satu hal lagi, latih dan
biasakan menyimak (listen) dengan cermat, tidak sekadar mendengarkan (hear), dan menjawab
pertanyaan secara cekatan dan cerdas. Tidak tergesa-gesa atau terburu-buru.
Pikirkan terlebih dahulu sebelum Anda mengatakan. Hal-hal itulah yang biasanya
dituntut pemberi kerja dari seorang pencari kerja.
1.
Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan (Daring)
Setelah memahami makna komunikasi, sampailah kita pada Komunikasi
Daring. Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan
berkomunikasi melalui / menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2001 pp.
207-212).
Dengan kata lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan
Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut lazim disebut ko
munikasi di dunia maya atau cyberspace.
Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an,
ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan
menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996).
Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya
berkembang menjadi Internet. Internet berasal dari interconnected networks yang
disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang digunakan
oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali
pada tahun 1980-an, setelah pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau
PC(personal computer). Latar belakang komunikasi daring dalam
pembelajaran dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980-an
dan munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan
potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi
komunikasi yang dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi
dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk
mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai
menggunakan program perangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange.
Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antarkelas.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di
mana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan
menggunakan Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi
virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah satu
bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai
layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll),
e-mail, friendster, facebook dan twitter.
Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk
melakukan komunikasi, dan keberadaannya semakin
membuat manusia tergantung pada teknologi. Ketergantungan tersebut dapat
dilihat pada maraknya penjualan ponsel dengan harga murah dan tawaran
kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran berkomunikasi yang
bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas
virtual.
2.
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan
komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
a.
Dapat dilakukan kapan saja
di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan
komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan
jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
b.
Efisiensi biaya: berbeda
dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang
berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat
menghemat biaya transportasi.
c.
Efisiensi waktu:
komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga
dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
d.
Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya:
sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya
untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan
yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
e.
Meningkatkan intensitas
berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia
nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
f.
Meningkatkan partisipasi:
dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang dapat
berpartisipasi dalam diskusi.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga
memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
a.
Tidak mewakili emosi
pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang relatif
sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
b.
Memerlukan perangkat
khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya hardware,
software.
c.
Terlalu banyak informasi
yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang didapat
menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
d.
Menyita konsentrasi:
melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun
diri sendiri.
3.
Jenis
komunikasi daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu
komunikasi. Terdapat 2 jenis komunikasi daring.
a.
Komunikasi
daring sinkron (serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah
komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak,
waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai
berikut:
1)
Text
chat
Text chat adalah sebuah fitur,
aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan
bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama -
sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan
teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas
pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text
chatting.
2)
Video
chat
Video chat merupakan teknologi untuk
melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di
lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video
call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu),
seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak,
atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Video chatting sering disalahartikan
dengan video conference. Video chatting merujuk pada komunikasi
video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video
conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
b.
Komunikasi
daring asinkron (tak serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi
daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
4.
Komponen
Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi
daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi
3 bagian sebagai berikut.
a.
Komponen perangkat keras (hardware)
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia
secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang
diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset,
microphone, serta perangkat pendukung koneksi Internet.
b.
Komponen perangkat lunak (software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang
dikehendaki. Program diperlukan sebagai penjembatan antara perangkat akal (brainware)
dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan
dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: skype, google+ hangout,
webconference, dll.
c.
Komponen perangkat nalar
atau akal (brainware)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam
penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk
melaksanakan komunikasi daring.
2. Lampiran Materi Pembelajaran
1. Bentuk Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi serempak atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk
berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan
perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat,
video chat, video conference, dll.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan
text dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail
adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang
dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring (online).
Contoh layanan text chat antara lain gtalk, yahoo messenger, facebook chat,
dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis perangkat genggam seperti
whatsapp, line, kakao talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga
video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
antarpribadi 1 ke 1, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual
dengan suara ke hadapan pengguna. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan
secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus ada di depan
komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat
antara lain facebook video call, skype, google+ hangout, facetime, dll.
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan secara
antarpribadi antara 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan
tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat
dapat juga digunakan untuk video conference, antara
lain skype, google+ hangout, bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Terdapat berbagai layanan video call dan video conference yang telah
tersedia. Beberapa contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex,
Google+ hangout, Umeetme. Setiap layanan video call dan video conference
tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Google+ Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang
bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut
antara lain: video conference hingga 10 orang, layanan white board, berbagi
layar, remote desktop, berbagi video youtube, dll.
2. Mengaktifkan Akun Google+
Syarat pertama dalam penggunaan Google+ adalah memiliki alamat e-mail
(diutamakan alamat e-mail google). Bukalah perambah web (web browser) yang ada
dan masuk ke dalam google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman
perambah (browser)
Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana
terlihat pada gambar berikut. Lalu login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan e-mail teman Anda
tersebut dalam kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah e-mail teman
Anda ditemukan maka akan tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan
centang “Teman”. lalu tekan tekan tombol “Lanjutkan”.
Setelah Anda menekan tombol “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti
gambar di halaman berikut ini. Pada bagian ini, pengguna dapat mengikuti
halaman yang dianggap-nya menarik dengan cara tekan tombol “ikuti”, dan setiap
informasi yang diunggah di halaman tersebut akan tampil pada beranda akun
Google+ Anda.
Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini.
Kemudian, untuk mengakhiri pembuatan akun Google+, isilah Biodata diri Anda
dengan kolom isian yang tersedia. Jika semua sudah lengkap tekan tombol
“Selesai”.
3. Google+ Hangouts
Google+ hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google
yang memungkinkan obrolan satu lawan satu dan obrolan grup hingga sepuluh orang
pada waktu bersamaan. Google+ hangouts lebih memfokuskan pada video chatting
antarkelompok, bukan satu ke satu, dan memiliki teknologi yang dapat mengubah
fokus layar pada orang yang sedang berbicara.
Google+ hangouts dapat diakses melalui komputer, laptop, dan perangkat
mobile Android, (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) serta akan dikembangkan
untuk perangkat iOS. Selain video chatting, pengguna Google+ hangouts dapat
berbagi dokumen, scratchpads, gambar, dan video YouTube dengan pengguna lain.
Google+ hangouts juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran
percakapan video langsung yang dapat diakses oleh siapa pun dengan peramban web
(web browser).
Berikut adalah langkah-langkah memulai penggunaan Chatting di Google+ Hangouts
1) Masuk ke profil pengguna Google+ Hangouts berada pada
sebelah kanan atas halaman. Klik kotak + pada “Hangout baru” di bawah
daftar Hangouts. Daftar tersebut akan menampilkan kontak Anda dan
lingkaran (circles) pada Google+.
2) Anda dapat mencari orang dengan mengetikkan nama, alamat
email, nomor telepon atau lingkaran. Centang kotak di samping untuk setiap
orang yang ingin Anda tambahkan ke Hangout. Klik menu ikon pada untuk melihat
pilihan menu. Jika orang lain tidak online, mereka akan menerima pesan pada
saat mereka membuka Hangouts.
3) Pilih format Hangout untuk memulai baik video
atau teks Hangout. Anda dapat mengaktifkan obrolan teks dalam video
chat setiap saat.
4) Anda dapat memilih teks Hangouts untuk chatting.
5) Menyalakan chat dalam panggilan video. Caranya
klik tombol kamera video ikon di bagian atas kotak chatting. Orang yang Anda
undang akan menerima pemberitahuan bahwa Anda sedang berusaha untuk memulai
chatting video. Anda dapat video chat pada komputer dan perangkat mobile. Jika
Anda belum pernah memasang plugin “Google voice and video setup”, maka
Anda harus memasang plugin itu terlebih dahulu.
Video chatting tidak mengharuskan kedua pengguna memiliki
kamera.
Anda dapat melakukan video chat dengan kamera dan
mikrofon di salah satu pengguna, dan direspon menggunakan teks.
4. Tata krama Komunikasi sinkron
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan
komunikasi sinkron agar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa contoh tata
krama dalam komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.
- Gunakanlah
nama asli dan lokasi Anda. Dalam video conference, kita akan
diminta untuk memasukkan nama pengguna, dengan menggunakan nama asli dan
lokasi Anda (andre_padang). Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk
mengetahui siapa yang sedang berbicara.
- Sebelum dimulai, cek perlengkapan audio
Anda, pastikan semua peserta dapat mendengar suara Anda.
- Jika
Anda sedang menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan
sampai ada suara di sekitar Anda mengganggu jalannya konferensi. Jangan
lupa menonaktifkan mikrofon Anda jika sedang tidak digunakan.
- Saat
Anda dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jangan berhenti untuk
bertanya seperti “kedengaran tidak?” atau semacamnya. Jika terdapat
masalah teknis, peserta lain akan menginformasikannya.
- Fokus
pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang melaksanakan video
conference.
1. Kewargaan Digital
Dalam
hal berkomunikasi, dunia maya tidak jauh berbeda dengan dunia nyata.
Komunikasi antarindividu, maupun beberapa individu sekaligus dapat terjadi baik
di dunia maya maupun dunia nyata. Tidak heran, berbagai karakteristik, pribadi,
ide, maupun tujuan yang berbeda dapat tertuang di dunia maya. Namun, sifat
dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu tersebut secara langsung
dapat mendorong menipisnya, bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, tanggung
jawab, dan etiket dalam berkomunikasi.
Apakah Anda menggunakan Internet untuk berbagi pakai (share) informasi
tentang diri Anda dan rekan lain, berkomunikasi dengan kawan-kawan,
mengomentari yang Anda lihat secara daring, bermain games, mengunduh bahan
untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang secara daring? Jika Anda menjawab
“ya” pada salah satu saja, dapat dikatakan bahwa Anda adalah seorang “Warga
Digital”.
Warga digital adalah orang yang sadar apa yang baik apa yang salah,
menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika
menggunakan teknologi.
Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun
komunitas, bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum telah memiliki
pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun
mengekspresikan sebuah ide. Contohnya bermain facebook, menulis blog, mencari
informasi di forum, dan lain-lain. Sama halnya dengan warga dunia nyata, semua
warga digital memiliki kewajiban untuk menjaga etiket dan norma, serta memiliki
rasa tanggung jawab di dunia maya.
Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat
dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.
Rentang usia warga digital mulai bergeser, seiring dengan semakin
mudahnya akses teknologi, tampilan dan fitur yang semakin memanjakan pengguna,
membuat anak-anak di usia belia telah dapat memanfaatkan teknologi tersebut
untuk berkomunikasi, mencari dan bertukar informasi di dunia maya. Usia yang
masih belia semakin membuka kemungkinan adanya pelanggaran norma-norma maupun
penyebaran informasi penting yang dapat disalahgunakan oleh pihak-pihak yang
tidak bertanggungjawab.
Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan
pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar.
Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak
implikasi, pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung
pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada
publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
2. Komponen Kewargaan Digital
Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan
menjadi 3 berdasarkan pemanfaatannya.
- Lingkungan belajar dan akademis
Beberapa komponen
Kewargaan digital untuk lingkungan belajar dan akademis adalah:
Komponen 1. Akses Digital
Belajar
menghargai hak setiap orang untuk
memiliki akses ke teknologi informaasi, serta berjuang untuk mencapai
kesetaraan hak dan ketersediaan fasilitas untuk mengakses teknologi informasi
merupakan dasar dari kewargaan digital.
Komponen 2. Komunikasi
Digital
Setiap warga digital diharapkan dapat
mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan media digital. Warga digital
juga diharapkan dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis
komunikasi tersebut, sehingga dapat memilih penggunaan komunikasi yang tepat
sesuai dengan kebutuhan.
Komponen 3. Literasi
Digital
Literasi digital merupakan proses belajar
mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi. Pelajar dan pengajar
diharapkan selalu up to date serta dapat belajar apa saja, kapan saja, dan dari
mana saja.
- Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Komponen 4. Hak digital
Setiap
warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara dan memiliki beberapa kewajiban ikut membantu
pemanfaatan teknologi secara benar, mengikuti tata krama yang berlaku, baik
yang tersirat maupun tersurat.
komponen 5. Etiket digital
Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk
menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya.
Kita juga harus
mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk bertanggungjawab dalam
pemanfaatan teknologi.
Komponen 6. Keamanan
digital
Dalam dunia
digital keamanan perlu
diterapkan agar data atau informasi pribadi tidak dicuri oleh orang
lain, seperti meng-install antivirus, firewall, mem-backup data, dan menjaga
data sensitif seperti username dan password, nomor kartu kredit, dll. Sebagai
warga digital, kita harus berhati-hati dan menjaga informasi dari pihak yang
tidak bertanggungjawab.
- Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah
Komponen 7. Hukum digital
Warga digital perlu menyadari bahwa mencuri
ataupun merusak pekerjaan, data diri, maupun properti daring orang lain
merupakan perbuatan yang melanggar hukum .
Hukum siber (cyber law) di
Indonesia dikategorikan menjadi 5 aspek besar.
v Aspek hak cipta
v Aspek merek dagang
v Aspek fitnah dan pencemaran nama baik
v Aspek privasi
v Aspek yurisdiksi dalam ruang
siber
Komponen 8. Transaksi
digital
Dalam jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari
resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli daring.
Warga
digital perlu mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun penjual daring yang
baik.
Komponen 9. Kesehatan
digital
kesehatan fisik dan mental dapat juga terancam
jika pengguna tidak mengatur penggunaan teknologi digital.
Untuk
mencegahnya, pengguna perlu menyadari bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan oleh
teknologi digital.
3. T.H.I.N.K.
T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
Ø Is it True (Benarkah)? Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas
sumbernya?
Ø Is it Hurtful (Menyakitkankah)? Apakah post anda akan menyakiti
perasaan orang lain?
Ø Is it illegal (Ilegalkah)? Ilegalkah post Anda?
Ø Is it Necessary (Pentingkah)? Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan
mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah)? Santunkah post Anda?, tidakmenggunakan kata-kata yang
dapat menyinggung orang lain?
3. Lampiran Materi Pembelajaran
1.
Pembuatan Akun Siswa
Setelah beri 6 digit kode grup (group code) oleh
guru. maka siswa dapat membuat
akun di Edmodo.
- Kunjungi
www.edmodo.com kemudian pilih tombol I’m a Student.
- Setelah semua kolom/baris telah
diisi, silakan pilih tombol “Sign up”
2. Pengaturan Akun
Siswa
silakan pilih ikon Account/“Me” Kemudian pilih Setting
- Akun (Account)
1)
Mengganti foto profil(tombol Upload
a New Photo ).
2)
Mengubah informasi pribadi
- E-mail dan Text
Updates(UpdateType )
centang pada
satu atau beberapa kotak pilihan di antaranya.
1)
Alerts - indikasi peringatan.
2)
Notes – menerima notes.
3)
Assignment – ada tugas baru
4)
Quizes - kuis yang harus diselesaikan
5)
Direct Messages – ada pesan pribadi.
6)
Replies – ada balasan notes dari
anggota lainnya.
- Password (mengubah kata sandi )
“Current Password”
(Password lama) > “New Password” (password Baru) > “Confirm New
Password”.(konfirmasi ulang) > “Change Password“(Rubah Password).
3. Pengaturan Profil
Halaman profil
(profile) adalah halaman yang menginformasikan identitas sebagai siswa.
Ada tiga hal
utama yang ditunjukkan dalam profil
- Informasi Anda secara
umum (profile overview)
- Progress menunjukkan capaian
- Activity menunjukkan aktivitas
Untuk melihat
dan mengatur profil
- Profile Overview ,Fitur menu profile siswa
1)
Foto profil
2)
Nama lengkap
3)
Profile -Completeness Bar
- Capaian (Progress)
1) Each Assignment View (rincian tugas dan kuis )
2) Total Over Time (Aktivitas pengumpulan tugas )
3) Lencana (Badges/jenis dan jumlah lencana )
- Activity (melihat seluruh posting
)
4. Bergabung dalam
pembelajaran kelas maya
langkah-langkah
ikut serta dalam kelas maya baru.
1)
Dapatkan 6 digit
kode kelas dari guru Anda.
2)
Masuk ke beranda ,klik ikon plus (+) di
panel Groups di sebelah kiri halaman beranda
3)
Tuliskan 6 digit
kode kelas yang peroleh dari guru ke dalam pop up menu-join group dan klik
tombol join.
4)
mendapatkan nama kelas maya/groups yang
akan idikuti di sisi kiri beranda dalam panel “Groups”.
Langkah - langkah keluar dari kelas maya
1)
Klik nama kelas, yang diinginkan
2)
Pada panel Group
Setting di sebelah kiri atas, klik ikon di sebelah kanan dari nama kelas maya.
3)
Klik Withdraw dari pop up menu yang
muncul.
4)
Klik yes
5. Penggunaan Note
(Catatan)
langkah-langkah
menggunakan note
- Mengirimkan Catatan
(Send Note)
1)
Ketik pesan
2)
Klik pilihan link Files
3)
Tentukan kepada siapa
4)
Klik tombol Send
- Membuka Lampiran
Note
1)
Klik ikon Tambahkan file/link
2)
Klik ikon unduh (download) file
3)
Klik ikon buka isi file/link
- Menjawab Catatan
(Reply Note)
Ketik
pesan/komentar/pertanyaan pada text box yang telah disediakan kemudian klik
tombol “Reply
- Mengubah (Edit) Post
atau Reply Ketik
1)
Bawa kursor Anda ke pojok kanan note
yang telah ditulis
2)
Klik Edit Post atau Edit Reply
3)
Edit deskripsi note, tetapi tidak dapat
mengubah lampiran yang telah diberikan.
4)
Setelah melakukan edit, klik tombol
save
- Menghapus Post atau
Reply
1) Bawa kursor
ke pojok kanan note
2) Klik Delete Post atau Delete Reply
3) Muncullah pop-up
message untuk meyakinkan
4) Klik Ok.
- Tata Krama Diskusi dalam Kelas Maya
1)
Tata Krama Pengiriman Note
a) Kirimkanlah
pesan mengenai hal-hal yang harus diketahui oleh seluruh kelas
b) Kirimkanlah
pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan
c) Jangan
mengirimkan pertanyaan yang bersifat pribadi dalam kelas.
d) Kirimkan
pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan.
e) Jangan
menggunakan note untuk bergosip
- Tata Krama Diskusi dalam Kelas Maya
2) Tata Krama dalam Kelas Maya
a)
Gunakan ragam
tulis.
b)
Hindari penggunaan
bahasa gaul.
c)
Jangan menggunakan huruf kapital untuk
seluruh kalimat.
d)
Jangan mengakhiri kalimat dengan banyak
tanda seru (!!!!) dan tanda tanya (????).
- Keluar Akun (klik Logout pada
akun)
1. Mengelola Perpustakaan Maya (Backpack)
a.
Menambah File atau Link dalam Backpack
1)
Klik
ikon Backpack di toolbar sebelah kiri
atas.
2)
Klik
tombol Add to Backpack di sebelah
kanan atas
3)
Ada
pilihan File atau Link, klik tombol
Upload mak file 100 MB kemudian klik Add.
4)
Jika Anda memilih Link
silakan memasukkan alamat tautan kemudian klik Add
b.
Menyimpan Note dalam Backpack
1) Geser kursor di sebelah kanan note yang ingin Anda simpan.
2) Pilih Link to
this Post pada menu drop-down, sehingga muncul pop up window - Link to Post,
salin link yang dihasilkan.
3) Klik Backpack
dan klik tombol Add to Backpack di sebelah kanan atas.
4) Pada halaman Add
to Bacpack pilih Link, kemudian tempel pada text box yang telah disediakan.
5) Klik Add maka
note sudah tersimpan dalam backpack.
c.
Menyimpan Dokumen Tugas dalam Backpack
Seluruh dokumen yang Anda kirimkan sebagai hasil tugas akan
secara otomatis tersimpan dalam backpack,
untuk melihat lagi Anda hanya perlu mengklik ikon Backpack di toolbar atas. Kemudian klik tab
Turned In di panel sebelah kiri.
d.
Membuat, Menyimpan Konten, Menghapus Folder
Membuat Folder
1)
Klik
ikon Backpack di toolbar atas,
kemudian pilih menu Folder.
2)
Klik tombol New
Folder di sebelah kanan atas.
3)
Tuliskan
nama Folder yang akan dibuat setelah
itu klik tombol Create dan Folder siap digunakan.
Menambahkan konten/sumber belajar Anda ke Folder
1)
Pilih
file yang akan dipindah. Klik file
tersebut hingga muncul check box di pojok kiri ikon file Anda.
2)
Klik
ikon Add to Folder, ikon di toolbar
atas Backpack.
3)
Centang
Folder ,kemudian klik tombol Apply
maka file otomatis telah dipindahkan.
Menghapus Folder
dan konten
1)
Klik
ikon Backpack di toolbar bagian atas.
2)
Pilih
Folders yang akan dihapus dan klik di
atas sebelah kiri thumbnail.
3)
Klik
ikon Trash untuk menghapus Folder.
4)
Klik Yes.
e.
Akses ke Google Drive
1)
Klik
ikon Backpack di toolbar.
2)
Klik
tab Google Drive di sebelah kiri dan
klik tombol Connect with Google Drive.
3)
Anda
akan diminta untuk login di akun Google Drive.
4)
Pilih
tombol Allow Access
2. Melihat dan Membaca Materi Backpack
- Filter By
Klik “All Types” untuk melihat
seluruh file dengan segala tipe file. Klik “Link” untuk melihat file yang
merupakan tautan dari halaman website yang lain, atau klik “Files” untuk
melihat file selain tautan
- View, terdiri dari Thumb
dan List.
Digunakan untuk melihat tampilan dalam bentuk daftar (berjajar ke
bawah) atau bentuk yang disertai dengan ikon file tersebut (berjajar ke samping).
Tugas dan Ujian dalam Edmodo
1. Mengerjakan Tugas Melalui Assignment
a.
Mengerjakan Tugas
Tombol Turn In sebagai pintu masuk untuk mengerjakan
tugas . Dalam
setiap tugas akan mendapatkan informasi berikut.
1) Judul tugas yang diberi huruf
tebal.
2) Tanggal pengumpulan tugas.
3) Deskripsi singkat tugas.
4) Tanggal penerbitan tugas.
klik reply untuk
bertanya bila kurang jelas.
b.
Membaca catatan (annotation) dari guru
Klik
ikon Annotate untuk melihat catatan guru, Klik reply untuk menanggapi catatan guru
c.
Mengirim Ulang Jawaban Tugas
Langkah mengirim ulang tugas.
1)
Klik
tombol Turned in pada tugas yang telah diberi komentar.
2)
Klik
tombol Resubmit ,Assignment yang
terdapat di sebelah kanan.
3)
Lampirkan
ulang file yang telah Anda perbaiki.
4)
Klik
tombol- Turn In-Assignment
.
2. Mengerjakan Latihan/Ujian Daring Melalui
Quiz
a.
Mengerjakan Latihan/Ujian Daring
Tombol Take Quiz yang merupakan pintu masuk untuk
mengerjakan soal. Kemudian klik tombol Start Quiz
Jenis model pertanyaan dalam edmodo
1) Tipe Multiple Choice (Pilihan Ganda)
2) Tipe True False (Pilihan Benar atau salah)
3) Tipe Short Answer
(Jawaban Singkat)
4) Tipe Fill In The Blank (Mengisi Ruang Kosong)
5) Tipe Matching (Menjodohkan)
Setelah selesai
menjawab quis, tekanlah tombol Submit Quiz.
b.
Melihat Hasil Quiz
tombol View Results untuk melihat hasil tes
Pada halaman tersebut dapat dilihat jawaban yang benar
berwarna hijau, warna merah berarti salah, Pada panel sebelah kanan juga dapat
dilihat berapa poin yang didapat dari soal-soal yang telah dikerjakan.
3. Melihat Penilaian
Untuk melihat kembali hasil yang sudah kerjakan cukup klik tombol Graded. Dan dapat
bertanya secara langsung kepada guru melalui fitur Comments. Serta juga
dapat melihat kembali hasil kuis dengan cara mengklik tombol Quiz Result,
Rapor kelas maya
Klik tombol progress. Pilih kelas (mata pelajaran)
yang ingin dilihat nilainya , kemudian lihat capaian dalam bentuk grafik.
Fitur-fitur Tambahan dalam Edmodo
1. Menjawab Pemungutan Suara (Poll)
Untuk dapat menjawab poll, cukup klik salah satu opsi
yang diberikan oleh guru, kemudian klik tombol vote.
2. Berbagi Parent Code
Minta orang tua Kita untuk mendaftar
pada Edmodo, dan menggunakan Enam (6) digit parent code yang tersedia di halaman beranda untuk terhubung dengan Kita.
3. Memanfaatkan Edmodo Planner
Kita dapat merencanakan kegiatan dengan mengklik ikon Edmodo
Planner Toolbar Apps di sisi kanan halaman depan. Kita dapat melihat tanggal
jatuh tempo, tugas, dan acara di semua kelas .
Pada Edmodo Planner, Kita dapat melakukan hal-hal berikut:
- Menambah kegiatan pribadi beserta deskripsinya dengan
ikon di sebelah kanan Planner atau klik ikon yang berada pada hari
(Day)& pada tampilan minggu (Week).
- Tambahkan tugas pribadi dengan mengklik ikon yang
muncul ketika berada pada bagian Someday.
- Periksa tugas pribadi yang sudah selesai dikerjakan
dengan mengklik tombol kotak di samping tugas.
- Lihat kegiatan setiap grup dengan mengklik Everything
di pojok kanan atas dan pilih grup mana yang ingin lihat.
- Pilih tampilan Bulanan (Monthly view) dan Mingguan
(Weekly view).
- Cetak atau Ekspor Planner
Edmodo dengan mengklik ikon Setting di bagian kanan atas
4. Memanfaatkan Notifications
Untuk melihat
notifikasi, klik ikon yang terletak di pojok kanan atas halaman Edmodo. Semua
yang tampil di sini tergantung pada pengaturan notifikasi sebelumnya.
Langkah - langkah menghapus notifikasi:
1) Klik ikon notifikasi pada halaman
utama Edmodo.
2) Pilih notifikasi yang akan dihapus dari menu drop-down.
3) Remove All untuk menghapus semua notifikasi & Remove
from Notifications untuk menghapus
notifikasi yang diinginkan .
5. Menggunakan Fitur Pencarian (Search) dan Filter
Fitur Search digunakan untuk pencarian terhadap post,
kelas (group), guru, siswa lain dengan cara mengetik keyword di
Searchposts, groups, users, apps and more
Fasilitas filter digunakan untuk menemukan posting jenis
tertentu. Dengan langkah-langkah
berikut :
- Klik tombol Filter Posts By di kanan atas halaman
Edmodo.
- Pilih salah satu pilihan filter
berikut:
1) Author: Penulis posts (By Me & By Teachers )
2) Type: Jenis (LatestPosts, Alerts, Assignments , Feeds , Polls, Quizzes).
3) More: Lebih detail (Direct Messages, Recent Replies)
6. Melihat Lencana
Untuk melihat Lencana dari Profil ikuti petunjuk berikut:
- Klik ikon Me yang terdapat
di pojok kanan atas halaman depan Edmodo.
- Klik Profile dari menu drop
down.
- Badges di sebelah foto yang
menunjukkan jumlah lencana yang terkoleksi
Untuk melihat Lencana per kelas/Group lakukan langkah
berikut:
- Klik ikon Progress pada
toolbar atas, pilih grup/kelas yang Anda pilih.
- Klik Tab Progress di panel sebelah kiri.
- Klik Badges di tengah area, maka akan muncul
lencana yang Anda dapatkan di grup tersebut.
7. Memanfaatkan Apps Launcher
Apps Launcher merupakan kumpulan aplikasi tambahan yang
tersedia di Edmodo. Untuk
membukanya dengan klik ikon di sebelah kanan Edmodo
Penulisan simbol, rumus, dan persamaan matematika dalam Edmodo
1.
Aplikasi equation editor
Pada saat Anda diminta oleh guru Anda untuk menuliskan simbol, rumus,
atau persamaan matematika dalam mata pelajaran sains atau matematika ke Edmodo,
Anda akan membutuhkan bantuan dari LaTeX. LaTeX adalah sebuah document
preparation system/markup language/typesetting system yang dapat digunakan
untuk menuliskan simbol, rumus, atau persamaam matematika yang rumit. Sejak
ditemukan di era 80-an oleh Laslie Lamport, sampai saat ini LaTeX telah
digunakan luas untuk membantu mendokumentasikan dan mempublikasikan projek-projek
teknik maupun scientific. Bagi Anda yang belum terbiasa menggunakan tag,
membaca dokumentasi cara penggunaan LaTeX terasa sulit. Oleh karena itu,
penjelasan dalam buku ini lebih difokuskan pada penggunaan perangkat lunak yang
akan membantu Anda untuk memanfaatkan LaTeX.
Untuk memudahkan Anda menuliskan simbol, rumus, dan persamaan
matematika dalam LaTeX, Anda akan membutuhkan LaTeX equation editor.
Salah satu situs yang menawarkan editor tersebut adalah
http://webdemo.visionobjects.com/.
Misalnya Anda akan menuliskan persamaaan matematika sbb. . Berikut
adalah langkah-langkah menuliskan persamaan matematika menggunakan LaTeX
equation editor.
1. Buka laman http://webdemo.visionobjects.com. Kemudian klik Web
Equation.
2. Dengan menggunakan mouse atau pen tablet, tuliskanlah
persamaan matematika yang Anda butuhkan.
3. Untuk memastikan bahwa persamaan matematika dengan
format LaTeX adalah benar, cek kembali dengan melihat persamaan matematika pada
bagian kiri bawah. Dalam hal ini adalah yang berarti hasil dari kode LaTeX
telah sesuai dengan persamaan matematika yang Anda harapkan.
4. Apabila ada kesalahan dalam penulisan persamaan
matematika, Anda juga dapat menghapus dan menulis ulang dengan klik di pojok
kiri atas editor.
5. Anda juga dapat kembali ke tulisan sebelumnya (back)
atau menuju ke penulisan selanjutnya (next) dengan klik .
6. Anda akan mendapatkan persamaan matematika dengan
format LaTeX yang Anda butuhkan di bagian bawah, di dalam tab LaTeX . . Copy
kode tersebut.
7. Pada Edmodo note, tambahkan tag [math] ... [/math] kemudian paste persamaan matematika dengan format LaTeX, diantara kedua tag sbb.
8. Tekan tombol Send, untuk melihat persamaan
matematika yang Anda buat dalam note.
2. Situs LaTeX equation
editor
Ada
berbagai situs yang berfungsi sebagai LaTeX Equation Editor dan dapat
membantu Anda untuk menggunakan LaTeX. Beberapa di antaranya adalah.
1).
http://www.sciweavers.org/
2).
http://www.codecogs.com/
3).
http://math.typeit.org/
Jika Anda menggunakan Google Chrome, Anda juga dapat menggunakan “Daum
Equation Editor” sebagai plugin dalam browser Anda. Anda dapat memilih salah
satu editor tersebut untuk membuat persamaan matematika Anda dalam format
LaTeX.
Apabila Anda ingin meneroka (explore) penggunaan LaTeX untuk
berbagai kegunaan dari sumber lain, Anda dapat belajar dari tautan berikut.
1. Situs resmi LaTeX: http://latex-project.org/
2. Dasar-dasar penggunaan LaTeX: http://en.wikipedia.org/wiki/LaTeX
3. Penggunaan LaTeX dalam edmodo:
Http://edmodoteacherhub.wikispaces.com/file/view/LatexEdmodoVersion4.pdf
4. Video penggunaan LaTeX dalam edmodo:
4. Lampiran Materi Pembelajaran
1. Pemanfaatan Kelas Maya
Ada enam potensi kunci
dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi
pembelajaran.
- Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’
dalam skala global.
- Fleksibilitas – belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan
saja.
- Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan
mandiri.
- Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat
mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
- Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus
dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas
konvensional
- Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
E-learning
Derek Stockley (2003)
mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran,
pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik
Model - model E-learning:
a.
Model Adjunct.Digunakan
untuk menunjang sistem pembelajaran
tatap muka di kelas.
b.
Model Mixed/Blended. Model pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran
praktik dilaksanakan secara tatap muka.
c.
Model Daring
Penuh/Fully Online, Digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan
belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Fungsi e-learning/:
a.
tambahan/pengayaan
pembelajaran (supplement),
b.
pengganti
sebagian pembelajaran (complement), atau
c.
pengganti
seluruh pembelajaran (replacement)
d.
Komponen
pendukung E-learning
e.
Perangkat
keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
f.
Perangkat
lunak (software): LMS, LCMS, SLN./
g.
Infrastruktur:
Jaringan intranet maupun internet.
h.
Konten
pembelajaran.
i.
Strategi
interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
2. Jenis-Jenis Software Pendukung Kelas Maya
- Learning Management System (LMS)
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring . (Courts dan Tucker )
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara
otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. (Kerschenbaum ) ex: Moodle, Dokeos, aTutor.
- Learning Content Management System
LCMS
adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. (register,
store, assembly, manage, publish).ex: Claroline, e-doceo solutions
- LMS vs LCMS
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS
memiliki berbagai fitur.
- Social Learning
Network/s (SLN/SLNs)
Jejaring
Sosial untuk Pembelajaran bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam
belajar menggunakan jejaring sosial .
Fenomena SLN
ü User SN) belajar secara formal.
ü User SN belajar
secara informal.
ü User laman khusus dirancang untuk pembelajaran SLN.
ü User
SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru
1.
dmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo adalah salah
satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di
dunia world wide web. Contoh
lain Einztein
(www.einztein.com) untuk Mahasiswa, Sophia (www.sophia.org) penyedia tutorial,
Edmodo gabungan dari LMS dan Social Network, yang lebih dikenal dengan
Social Learning Networks. Diciptakan pada tahun 2008 oleh Jeff O’Hara
(administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator,
Illnois) dan Nic Borg( pengembang web bagi Kaneland Community Unit
School District 302 di Maple Park, Illinois, USA).
2.
Edmodo vs Facebook
NO
|
Fitur
|
Edmodo
|
Facebook
|
1
|
Siswa mebuat jaringan
pembelajaran pribadi
|
Keanggotaan Edmodo
terbatas di ruang kelas yang ditentukan oleh guru.
|
Keanggotaan tidak
terbatas pada ruang kelas atau sekolah
|
2
|
Guru mebuat jaringan
pembelajaran pribadi
|
Guru membuat kelas,
dan membagikan password kelas kepada siswa
|
Terbuka bagi siapa
saja untuk membuat group SLN
|
3
|
Akses dari sekolah
|
Situs Edmodo dapat
diakses dari sekolah.
|
Kebanyakan FB
diblokir oleh sekolah.
|
4
|
Iklan
|
Pendanaan dari sumber
lain.
|
Didanai oleh iklan
|
5
|
Kelompok terbuka
dimoderasi
|
Edmodo dimoderasi
oleh guru. Peserta hanya yang
terdaftar
|
Kelompok yang
terbuka, tanpa dimoderasi
|
6
|
Pesan pribadi
antarsiswa (chatting)
|
Tidak memungkinkan
pengiriman pesan antarsiswa
|
Bisa menerima atau tidak menerima pesan pribadi.
|
7
|
Orang tua
|
Dapat diikutsertakan
untuk melihat aktivitas kelas
|
Orang tua hanya
melihat informasi umum
|
8
|
Pembuatan Kuis
Pembuatan Kuis
|
Pembuatan Kuis
melekat pada platform Edmodo, cukup dengan memilih “CreateQuiz”.
|
Tidak tersedia
|
9
|
Buku nilai dan tugas
|
Edmodo memang LMS
yang dapat menangkap dan merekam karya siswa
|
Tidak ada
|
10
|
Informasi pribadi
para pengguna
|
Edmodo tidak
memerlukan
|
memerlukan informasi
pribadi
|
3. Edmodo Framework
Fitur utama dari
Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari media sosial
daring, yang ditambah dengan fitur bahan ajar daring (online learning
material), dan evaluasi daring (online evaluation).
Fitur utama Edmodo
a. Kelas maya
dengan sistem closed group collaboration;
b. Komunikasi
menggunakan model media sosial.
c. Manajemen
konten pembelajaran.
d. Evaluasi
pembelajaran.